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Le métavers, un autre moyen de se socialiser


La socialisation fait partie des principaux sous-thèmes du métavers. Dans cet article, nous nous intéressons non seulement à la forte croissance des médias sociaux ainsi qu’à la manière dont la normalisation et l’adoption de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée se combinent pour créer des opportunités de plus en plus sophistiquées pour les investisseurs.

Une histoire de générations – de MySpace au métavers

La croissance des opportunités autour du thème de la socialisation est liée à la disponibilité d'une infrastructure Internet et Wi-Fi moderne ainsi qu'au développement et à l'accessibilité d'appareils suffisamment rapides et performants pour rendre l'utilisation immersive des médias sociaux en temps réel à la fois réalisable et conviviale pour les utilisateurs. Les médias sociaux ont incontestablement beaucoup progressé en termes de capacités ces dernières décennies. Si les Millennials plus âgés évoquent avec émotion les premiers bulletins électroniques et les premiers espaces de discussion en mode texte de l'ère Internet par accès commuté comme AOL, Yahoo ! et MSN, ainsi que l’émergence des blogs, la situation est très différente pour la génération Z (née entre 1997 et 2012) qui a grandi dans un univers ou les médias sociaux sont beaucoup plus avancés et répandus. Les médias sociaux sont passés du statut de curiosité à celui de norme, et les consommateurs d'aujourd'hui et de demain peineraient probablement à concevoir un monde sans ces technologies.

Meta Platforms, anciennement Facebook, n'est pas le premier réseau social à avoir émergé, mais son développement en 2004 et son adoption plus généralisée en 2006 ont contribué à accélérer une tendance émergente à la socialisation numérique en temps réel. Le projet de Mark Zuckerberg a bénéficié du succès à la fois de MySpace, l'un des premiers sites de mise en réseau social à proposer l'intégration de musique et de vidéos, et de LinkedIn, réseau toujours en existence destiné aux professionnels et privilégiant les noms et coordonnées réels plutôt que l'anonymat1 . Initialement réservé aux universitaires, Facebook s'est rapidement répandu dans toutes les couches de la population et reste, à ce jour avec YouTube, l'un des « réseaux sociaux » les plus populaires auprès de toutes les générations, y compris les plus de 50 ans.2 C'est aussi, aux côtés de WhatsApp et d'Instagram (également détenus par Meta Platforms), la source d'une grande partie du vocabulaire grandissant des médias sociaux ; les « likes », « follows », « hashtags », « DM », « unfriends » etc. font partie du processus de normalisation croissante du paysage des médias sociaux par les jeunes générations. Parallèlement aux tweets, snaps et TikToks concurrents, l'acceptation générale et l'omniprésence de ces termes dans toutes les tranches d'âge est une indication supplémentaire de l'ancrage des médias sociaux dans la vie quotidienne. Meta a fermement annoncé son intention de continuer à investir plus de 30 milliards USD dans l'intelligence artificielle (IA) et dans le développement d'une plateforme métavers appelée Horizon. Le groupe entend également continuer à investir dans le matériel (des dispositifs comme les lunettes intelligentes de réalité virtuelle Oculus et les lentilles de réalité augmentée devraient renforcer le profil de Meta dans un paysage de plus en plus encombré et concurrentiel) et inciter davantage de personnes à utiliser les capacités du métavers.3

Des adeptes inconditionnels de la #mode

Les entreprises qui, auparavant, limitaient leur activité sur les médias sociaux aux messages publicitaires ou au parrainage d'« influenceurs » trouvent désormais des moyens plus dynamiques et plus ciblés d'entrer en contact avec les consommateurs grâce aux capacités toujours plus étendues du métavers. Le concept n'est pas nouveau pour les entreprises ; projet pionnier du métavers, le prototype de lunettes de réalité augmentée (RA) de Google (aujourd'hui Alphabet) a cherché à saisir cette opportunité dès 2013. Le succès mitigé de cette initiative s'explique par le fait que son lancement a eu lieu à une époque où le coût élevé de l'achat d'un matériel doté de capacités aussi avancées était inversement proportionnel à la faible appétence pour ces premières technologies portables encore relativement encombrantes.4 Cependant, près d'une décennie plus tard, les capacités permettant d'exploiter la puissance du web 3.0 pour la technologie et d'autres secteurs de consommation se sont développées. Cela va de l'utilisation des smartphones ou des webcams pour essayer virtuellement des produits de mode et de beauté avant de les acheter, à la vente de jetons non fongibles (NFT) pour attester de la propriété de biens numériques. Nike, célèbre marque de vêtements de sport et de loisirs, a déjà commencé à commercialiser des chaussures de conception numérique. L'acquisition en 2021 de la maison de couture numérique RTFKT Studios a permis à la marque d'offrir aux consommateurs la possibilité de personnaliser et d'acheter des chaussures Nike virtuelles à des prix très élevés.5 Ce phénomène donne également un coup de pouce à Snap Inc, la société à l'origine de l'application mobile SnapChat, qui propose une technologie de filtre RA permettant aux propriétaires de ces objets de les visualiser dans un scénario  « réel ». De même, Z Holdings Line Corporation est une application de messagerie en ligne qui compte environ 180 millions d'utilisateurs au Japon, en Thaïlande et à Taïwan ; elle cherche à nouer un partenariat avec Opulous, un fournisseur de NFT pour l'industrie du disque. HYBE, propriétaire coréen de l'application mobile et de la plateforme Internet Weverse spécialisées dans le multimédia et permettant aux musiciens et aux fans de communiquer entre eux, compte également emprunter cette voie, tant dans le cadre de son rapprochement avec le studio d'effets visuels Giantstep que dans celui de sa future gamme d'offres NFT.

Rencontres dans le métavers

Les fournisseurs de biens de consommation ne sont pas les seuls à pouvoir bénéficier des capacités du métavers. La communication n'est plus limitée à l'utilisation de bandes passantes réduites à la parole et au texte, mais elle est appelée à se développer encore davantage à mesure que les utilisateurs s'habituent à une présence virtuelle plus immersive. Nous avons évoqué Tencent Holdings dans le cadre du sous-thème des Jeux ; si cette entreprise propose une gamme étendue de jeux en ligne, elle est également très présente sur les médias sociaux, en particulier sur son marché domestique, la Chine. Sur ce marché, elle peut s'assurer une exposition optimale à une base nationale potentielle de plus d'un milliard d'utilisateurs de ses applications de messagerie instantanée Tencent QQ et de téléphonie mobile WeChat.

Autre phénomène social qui fait désormais partie de la vie quotidienne au XXIe siècle : les rencontres en ligne. Le PDG de Tinder, l'application de rencontre la plus répandue parmi les utilisateurs de la génération Z, a déjà souligné, plus tôt dans l'année, que les jeunes utilisateurs commençaient déjà à réclamer une expérience plus immersive, en lien avec d'autres vecteurs de leur présence en ligne, comme les jeux et le streaming musical.6 Ce phénomène pourrait être de bon augure pour les entreprises spécialisées dans la découverte sociale et la technologie vidéo désireuses d'exploiter la puissance du métavers pour proposer une expérience virtuelle sous forme d'avatars, comme l'entreprise japonaise de médias sociaux GREE Inc. qui s'est lancée très tôt dans le développement et la monétisation de l'utilisation d'avatars virtuels.

Sous influence

Les médias sociaux sont aujourd'hui si répandus et si présents dans notre quotidien que l’on ne se rend pas nécessairement compte du grand nombre d’opportunités qui émergent et qui permettent d’exploiter pleinement les capacités du web 3.0. Pour autant, le métavers ne rime pas simplement avec les jeux et les loisirs, il vient également révolutionner le monde du travail et l'industrie. Nos prochains articles vous en diront davantage en la matière.

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Les entreprises évoquées ne le sont qu’à titre d’illustration et leur mention ne doit pas être considérée comme une recommandation d’investissement.

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